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 2016年08月 

日本バスケ頂上決戦 

 男子バスケの国内トップリーグの選手が実名で登場するスマホゲーです。
去年の10月ぐらいからやってます。
長いですね。
何がとは言いませんが、いい加減歯止めが利かなくなってきたので、この辺で一旦整理をしたいところです。

 ゲームの柱は、毎週平日に行われているレギュラーリーグと、週替わりで開かれるイベントです。
各選手のプロフィールを見てユーザーのレベルを上げ、チームに組み込めるサラリー(コスト)を増やして12選手を編成し、リーグ戦やイベントに臨むわけです。
イベント中は、ドラフト(ガチャ)から特殊効果のある選手カードが排出されて、レアレイドとの遭遇率や獲得ポイントの増加といった恩恵を受けられます。
イベントの報酬で高ランク高性能の選手が得られ、さらにチームが強化されるのですね。

 ガチャを回したり、選手枠を拡張するために必要なのが籠球石というやつで、ログインボーナスや選手強化などをちまちまやった報酬として週3~4個もらえるほか、定価1個120円くらいの課金でも得られます。
アクティブユーザーは千人ちょっとじゃないですかね。
最近は、石を1日1個使えば100位以内をキープできるかな、というイメージ。
実名選手が登場するプロリーグのゲームの割には寂しい数字なのかもしれません。

 今のところ、カードのランクは低い方から順にD(レベル上限20)、C(同30)、B(同40)、A(同50)、S(同60)、SS(同70)、UL(同80)とあります。
それぞれのカードに親善試合などで得たトレーニングポイントを振り込むとカードレベルとステータス(オフェンス値とディフェンス値)が上昇し、上限まで鍛えると「覚醒」してカードランクが一段階上がり、レベル上限も10上がります。
DはCに、CはBに、BはAに、AはSに、そしてSから上は「+」が付き、覚醒状態のカードに、同じ選手の同じ図柄を掛け合わせると最大4段階まで「限界突破」でき、さらに上限レベルが20上昇します。
わかりにくいですが、自分が持ってるSS+のカードの最大レベルは100です。

 自分が始めたころのゲーム内の最高カードランクはSでした。
だから、覚醒時のランクの上がり方がS未満とそれ以上で変わっているのです。
今年1月ごろにSSが、7月にULが解禁されました。
限界突破も当初は2段階までで、今年に入って何月かは忘れましたが、まずS+だけが4段階を解禁、6月か7月に他のランクも4段階が解禁されました。

 Aランク以上のカードの多くには、確率でステータスを上昇させる「スキル」を持っています。
普通は「オフェンス値+10%」とか「オフェンス値+5%、ディフェンス値+5%」とかの個人スキルですが、曲者なのが「チーム全体の~値+○%」のような全体スキルです。
司令塔役のポイントガードの選手(カード)に多いですが、チームのロスターは12人なので、単純に言えば上昇値は個人スキルの12倍。
発動率は個人スキルより3分の2~半分くらいの低さですが、爆発力が高いので自分は好んで使ってます。

 このゲームは長らく、壊れ性能のSランクカード所持者が優位に立っていました。
表記と発動率が個人スキルなのに、実際の効力が全体スキルというカードが2枚あったのです。
イベント報酬で「個人+20%」、「全体+10%」とかの時代に個人の発動率で「全体+20%」とかやられてはたまりません。
ゲーム配信から2~3カ月で自分が始めたころには、既にこれらのカードは配布を終えており、スキル、ステータスのインフレが進んだ現在も同等の効果を持つ全体スキルは出ていません。

 運営はしばらく、このカードへの対策を放置していたように見えます。
イベントごとに、報酬のカードのスキルやステータスを少しずつ上げ、SS解禁時はスキルが「個人+60%」ほどまでインフレしていましたが、それでも個人換算の(20%×12人=)240%には到底及びません。
結局、UL解禁直前ごろから報酬カードのステータスが急激に上昇し、古いSランクのカードとのステータス差が、スキルによる異様な上昇値を上回るようになったことで、ようやく事態は解消されました。
ただし、イベント報酬でカードを受け取れる50位以内の課金者と、受け取れない無課金者の間に、工夫で補いようもない埋めがたい差ができたのですが、こればっかりは数少ない重課金者でゲームを回すビジネスモデルだから仕方ない……。

 籠球石を消費するガチャは、当初は石50個消費でカード11枚がデフォルトで、イベント時には「ステップアップガチャ」と称して、回すごとに消費個数が増える一方で、排出枚数やイベント特効カードが出る確率も上がるわけです。
このほかに、30個消費して微妙なカードが11枚出る代わりに、パネルを開けておいしい報酬をたまに入手できる「パネルガチャ」もあります。
昨年末から、1回限定で20個消費して必ずイベント特効カードが出る「ラッキーガチャ」なんかもありましたが、最近はステップアップガチャの1段階目が消費1個で特効確定になったので、すっかり廃れちゃいましたね。
イベント特効カードの排出率は公開されていませんが、イベント中でもカードの排出率を陰に陽に弄り、課金させようと余念がありません。

 最近のイベントでは早期達成報酬を充実させたり、イベント後半に追加される特効選手の効力を前半の特効選手よりも大幅に強めたりしてますね。
現状、ULはイベント30位以内の報酬か、ステップアップガチャを2周(石約200個消費)して入手率5割ほどと入手ハードルが高いです。
既にほぼULでロスターを埋めてるプレーヤーがいる一方、1枚でもUL持ってるのはせいぜい50人くらいかなという感触。
ザ・格差社会。

 自分が始めたころのイベントは、ポイントの積み上げが報酬でも重視されていました。
特効選手の排出率が低かったこともあり、ゲームにこまめにログインしていればそれなりに上位に入れたのですが、ユーザーが絞られた今は、ポイントの積み上げよりも特効選手を積み上げて最大火力を上げる方に、良い報酬が行っちゃいました。
どっちが良いというものでもないですが。
つまり金を使えと言うことです。

 レギュラーリーグは、「エントリー」「ビギナー」「サード」「セカンド」「ファースト」「トップ」の順に階層が上がり、それぞれのリーグに1500プレーヤーぐらいがいることになってます。
平日は毎日、同一リーグのプレーヤー6人とマッチングされ、ホーム&アウェー方式で対戦、ホームだと相当な補正がかかり、かなりの実力差がなければ負けることはありませんが、逆もまた然り。
5日間で計60試合を戦い、各リーグの上位500人が下位500人と入れ替えられることになっているはずです。
上位のリーグに初めて昇格した時は籠球石を数十個もらえるほか、トップリーグで1位になると、プロフィール欄に受賞歴が加わります。

 前置きが異様に長くなりましたが、自分は「赤平駿」ともう一つ別のアカウントでプレーしてます。
3月に新しいスマホを買ったので、そっちで新しいアカウントをつくったわけです。
で、そっちのアカウントでレギュラーリーグ優勝してます。
急激なインフレの端境期だったので、どさくさ紛れの優勝ですね。

 そんなこんなでそれなりに楽しんでいたのですが、省みると個人的に引くくらいの金を投下していたので、一段落させます。
7月ぐらいまで、ネットカフェに1時間いると籠球石が3個配布されるサービスがあったのですが、それが廃止されたのも大きいですね。
課金に誘導する仕組みとか、課金したくなる心理とかを体感できたのでお腹いっぱいです。
課金せず細々続けるか、すっぱり辞めるかは悩みどころです。

 どうしても課金ユーザーが栃木や琉球、アイシン、トヨタ、秋田、富山といった人気チームに偏っているので、課金意欲を煽るために登場するイベント報酬や特効選手カードもこれらのチームに偏りがちなのが面白いですね。
あと、人気選手がポイントガード、シューティングガード、スモールフォワードに偏り、外国人選手が主に担うパワーフォワードとセンターのカードが全然揃わないのも辛いところでした。
このあたりは、国内バスケ界の課題と連動している問題なので、何とかならないかなぁと思います。
図らずも問題だらけの日本バスケ界の内情を知ることができる教育的なゲームではないですかね。

 私から言いたいことは以上です。

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